Библиотека разработчика: будущее интерактивных историй — за генерируемым сюжетом

  • Краснобородкина Татьяна Анатольевна, учитель истории

Разделы:История и обществознание

Среди образовательных задач одной из главных для меня представляется задача формирования у учащихся активного подхода к процессу обучения, т.е. умения самостоятельно получать новую информацию, перерабатывать (систематизировать, анализировать) полученные знания, ставить и решать проблемные задачи; при этом важно создавать ситуацию успеха.

Таковым является интерактивное обучение. Понятие интерактив происходит от английских слов inter – взаимный, act – взаимодействовать, interaction – взаимодействие. Интерактивность – способность находиться в режиме взаимодействия, диалога с кем-либо.

Формы уроков могут быть различными, так же как и возрастные категории учащихся, но в любом случае при организации учебного процесса необходимо соблюдать следующие правила.

  1. В работу должны быть вовлечены в той или иной мере все участники.
  2. Надо позаботиться о психологической поддержке участников. Полезны разминки, поощрение за активное участие в работе.
  3. Обучающихся не должно быть много (не более 30 человек), так как важно, чтобы каждый был услышан и смог принять участие в решении по проблеме.
  4. Помещение должно быть удобным при пересаживании для работы в больших и малых группах.
  5. О регламенте и правилах надо договориться в начале занятия.
  6. Каждый участник должен знать свою роль, но в случае необходимости уметь заменить других.

Существует большое многообразие интерактивных методик. Я выбрала наиболее приемлемые для уроков истории и наиболее популярные при обучении истории.

Одной из самых распространенных форм интерактивного обучения является работа в группах.

Все варианты межгруппового общения можно свести к трем основным формам:

  • совместно-индивидуальной;
  • совместно-последовательной;
  • совместно-взаимодействующей.

Формы межгруппового общения

Варианты презентации групповых решений

Совместно-индивидуальная

Каждая группа представляет итог своей деятельности; решения обсуждаются, из них выбирается лучшее («ярмарка» идей).

Совместно-последовательная

Продукт деятельности каждой группы становится определенной ступенью к решению общей проблемы («лесенка», «эстафета»).

Совместно-взаимодействующая

Из предложений выбираются определенные аспекты групповых решений, на основании которых затем вырабатывается общий для всего коллектива итог («мозаичная картинка»).

Любой этап урока может быть организован с использованием разнообразных методических приемов. Вот некоторые из них.

  1. Индивидуальное или групповое заполнение итоговой графы в таблице «Знаю, хочу узнать, узнал».
  2. Возвращение к ассоциативным рядам, созданным в начале урока (что изменилось, дополнилось, хочется исправить).
  3. Выбор эпиграфа к завершающемуся уроку из предложенных высказываний.
  4. Составление итогового отзыва, эссе, рецензии, мнения и т.д.
  5. Выбор и обоснование знаков препинания в конце формулировки темы.

Существует методика организации интерактивного урока по принципу «Учимся сообща». Алгоритм работы при использовании данного приема может быть следующим.

  1. Индивидуальная работа. Маркировка на полях (знаки «?», «+», «!» и т.д.).
  2. Работа в парах: обсудить текст, попытаться снять «знаки вопроса».
  3. Обсуждение в четверках: учащиеся разбираются в сложных вопросах с теми, кто сидит рядом в соседнем ряду, или с теми, кто сидит на следующей парте. Если на уроке предусмотрена групповая форма работы, то после индивидуального изучения текста все «знаки вопроса» обсуждаются в группе.
  4. Оставшиеся вопросы, требующие разъяснения, выносятся на обсуждение класса.
  5. Учитель вносит дополнительные разъяснения.

При организации групповой формы работы каждая группа получает задание.

К примеру, даю ребятам 1 группы задание: составить письмо иностранца-путешественника, который побывал в России николаевской эпохи и увидел армию того времени (8 класс, История России XIX в.)

Ученики должны прочитать соответствующий отрывок в учебнике или же поработать на основе уже ранее изученного материала, а затем объяснить остальным, какие стороны жизни особенно были яркими в положительном или отрицательном свете в период правления Николая I.

Работа в группах начинается с организации самих групп. Здесь могут быть разные варианты: по степени учебной подготовленности школьников, по их желанию. Я остановилась на «посадочном» варианте, когда группа – это две рядом стоящие парты, и дети уже знают, что пересаживаться не нужно, ребята передней парты разворачиваются. Иногда предлагаю «делегировать» представителей групп для обмена.

У каждого в группе есть свои роли со своими обязанностями. Учащиеся с ними знакомы, но все равно на столах всегда есть памятки. Иногда проводим смену ролей.

Обязательно вначале знакомлю с правилами работы в группе, которые озвучиваю в последующем частично или указываю на настольную памятку в пакете с программой.

В пакете-программе, который получает «хранитель» каждой группы от учителя, находятся: ролевая памятка, памятка правил работы в группе, карточка-инструкция, документы для работы.

В последнее время все большую популярность приобретает технология критического мышления. Вот несколько приемов по данной технологии.

Ассоциативный ряд. К теме или конкретному понятию урока нужно выписать в столбик слова-ассоциации. Выход будет следующим:

  • если ряд получился сравнительно правильным и достаточным, дать задание составить определение, используя записанные слова; затем выслушать, сравнить со  словарным вариантом, можно добавить новые слова в ассоциативный ряд;
  • оставить запись на доске, объяснить новую тему, в конце урока вернуться, что-либо добавить или стереть.

 Синквейн. Это стихотворение из пяти строк, в котором автор выражает свое отношение к проблеме:

Составление синквейна – индивидуальная работа, но для начала нужно составить его всем классом. Можно включить синквейн и в домашнее задание, тогда при проверке учитель оценит, насколько верно поняли учащиеся смысл изученного материала.

Я часто использую своеобразную разминку в виде схемы, в которой нужно найти три взаимосвязанные клетки по горизонтали, диагонали или вертикали. Затем нужно эту взаимосвязь объяснить.

В данной схеме два варианта правильных ответов:

На этом же этапе урока важно заинтересовать детей, может даже заинтриговать, задав, например, в начале урока интересный, неожиданный вопрос, на который ученикам предстоит ответить в конце урока. Тогда у детей появляется потребность что-то понять, их мышление начинает работать с проблемы, вопроса, с удивления или недоумения.

Примеры вопросов:

Знаете ли вы рецепт долгожития?Почему в петровскую эпоху борода мешала людям спокойно жить?Со скольки лет дети работали на фабриках Европы в новое время?

Начинать работу по изучению нового материала можно с работы с заголовками. Например, проанализировать заголовок параграфа или пункта параграфа, выделить в нем ключевые слова, наметить, на какие вопросы надо получить ответ. По изучению материала ученики могут предложить свое название текста.

В 5-м классе начинаю с самого понятия «ассоциации» – связи между отдельными представлениями, при которой одно из представлений вызывает другое. Учимся на простых примерах. В начале изучения темы «Древний Египет» спрашиваю детей, какие ассоциации вызывает у них слово «Египет». В ответ получаю длинный ряд слов, понятий, имен. Поясняю, что все они так или иначе встретятся при изучении темы, а подробности о некоторых из них мы узнаем прямо сейчас. Наша задача – пополнить коллекцию знаний и представлений о Египте. После изучения темы можно вернуться к ассоциативному ряду и сравнить, насколько изменился список ассоциаций.

В среднем звене при изучении нового материала можно предложить ребятам составить ассоциативный ряд, связанный с каким-либо понятием. Например, промышленный переворот. После составления ряда ученики работают с текстом, а затем анализируют, насколько верными оказались их ассоциации.

В более старшем возрасте учащиеся пробуют составить определение, используя ассоциативные слова. В качестве домашнего задания ребята составляют ассоциативный ряд какого-либо понятия или термина по мнению родителей.

Свою эффективность в педагогическом процессе доказали игровые технологии, которые также относятся к интерактивным.

На уроках истории можно и нужно применять игровые ситуации (моделирование, реконструкции, исторические задачи). Они помогают повторить факты, события, имена, даты, а также понять образ конкретной исторической эпохи.

Игры или игровые задачи использую в любом возрасте.

В 6-м классе с помощью известной картины И.Я. Билибина «Суд во времена «русской правды» составляем рассказ о суде на Руси, при этом дети высказывают реплики от имени участников картины.

В 7-м классе домашним заданием может быть рассказ от имени родовитого боярина Ивана Буйносова, который в своей вотчине живет по-старому.

В 9-м классе даю распечатку таблицы среднегодовых цен 1913 г. в Москве. Задача: подсчитать примерную стоимость «потребительской корзины» взрослого городского жителя. Учащиеся ведут подсчеты индивидуально или в паре, затем обсуждаем полученные результаты, выявляя все, ли необходимое для жизни учтено и нет того, без чего можно обойтись.

В 9-м классе в ходе изучения курса «История России. XX в.» проходим сложные темы, когда происходило становление советской власти. Разбиваемся по рядам и вариантам на «партии». С этих позиций учащиеся поясняют свои действия или взгляды по определенному вопросу.

Итак, используемые мной интерактивные технологии в обучении истории направлены на взаимодействие учителя и учащихся, учащихся между собой. Один из главных принципов интерактивного обучения – учимся сообща, учимся общаясь.

При интерактивном обучении традиционные знания становятся средством для формирования общеучебных умений и навыков. Это позволяет определить необходимый и достаточный объем учебного материала, предотвращая перегрузку учащихся.

Через приемы интерактивного обучения учащиеся учатся различать исторические факты, выполнять задания на основе известных и собственных алгоритмов действий, а через рефлексивную деятельность учатся осознавать сферу своих познавательных интересов, источники трудностей,

Несмотря на все то обилие технологий, что есть в современной педагогике, нужно подходить разумно к использованию тех или иных методов и приемов. Оптимальное сочетание традиционных и нетрадиционных методик способствует успешному процессу обучения истории в школе.

19.03.2008

1.2. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР

Большинство людей при слове «игра» вспоминают скорее всего о собственном детстве или о развлекательных играх для взрослых. Многих чрезвычайно удивляет, что игры создают прекрасные возможности для обучения. Следует заметить, что уже детским играм присущи некоторые важные для интерактивных игр черты, такие как:

· правила и предписания, которые более или менее жестко направляют действия игроков;

· моделирование реальности;

· гарантии безопасности для игроков, которые дают возможность участникам экспериментировать с собой или другими.

Ниже указаны некоторые источники, которые были «предтечей» интерактивных игр.

Развлекательные игры

В основном развлекательные игры связаны с реальным миром и повседневной жизнью. Например, игра «Монополия», появившаяся в период Великой депрессии, отражает восприятие тогдашних экономических отношений большинством американцев. Возможность приобрести и продать недвижимость благодаря спекуляциям, в то время как у большинства игроков не было денег, чтобы сделать это в жизни, принесла игре большую популярность.

Удовольствие, которое приносят такие развлекательные игры, возникает от сочетания реального и вымышленного. Игроки наслаждаются возможностью генерировать идеи, вести друг с другом переговоры, принимать решения, не опасаясь возможных последствий. Все безопасно. Самое худшее, что может произойти с игроком в «Монополию», — банкротство в фантазийном мире игры. Наказание, таким образом, состоит исключительно в том, что игрок проигрывает и испытывает в этой связи разные по накалу чувства — от разочарования до злости.

Военные игры

В XIX веке члены немецкого Генштаба открыли, что можно смоделировать военные ситуации. В ходе такого рода деятельности военные стратеги могли не заниматься неизбежными при реальных маневрах вопросами снабжения, времени и финансов, а в первую очередь анализировать военный конфликт, представляя его в виде игры. В ней отражались специфические параметры типа скорости передвижения войск, качества вооружений и т. п. Фигуры маленьких солдатиков символизировали армию, которая передвигалась по карте; позднее использовали даже ящики с песком, чтобы лучше представить местность. Эти игры давали офицерам безопасную возможность тренировать умение анализировать военную ситуацию и развивать способность к принятию решений.

Экономические игры

После Второй мировой войны обучающие игры развиваются в сфере экономики, где всегда есть достаточно высокая степень риска.

Такие игры предоставляют прекрасную возможность поэкспериментировать с различными решениями в зависимости от условий. Остается ли игрок консерватором или же внедряет что-то новое — результат в любом случае безвреден. Главное же в том, что игроки могут заметить что-то важное, оценить последствия своего выбора не по прошествии некоторого времени, а за пару часов.

Особенно эти игры подходят для таких ситуаций в экономической сфере, где важную роль играют социальные взаимодействия. Руководителю невозможно выучить по книгам и лекциям, как управлять персоналом и вести переговоры. Игры дают возможность попробовать что-то новое на практике, ошибиться и в безопасной ситуации лучше понять и изменить собственное поведение.

Психотерапевтические игры

Также после Второй мировой войны игры появились и в совершенно другой области — в сфере психотерапии и социальной работы. Их цель — дать клиенту возможность исследовать свое поведение в безопасном пространстве терапевтического кабинета, чтобы изменить его в реальности. Из различных терапевтических направлений родилось великое множество игр:

· игры, помогающие клиенту лучше осознать собственные чувства;

· игры, дающие клиенту возможность лучше представить, как его поведение отражается на других;

· игры, способствующие развитию доверия и близости, лучшему самопознанию, принятию и пониманию людей и т. д.

Некоторые из них стали классическими, и их используют в одной и той же форме в тысячах групп. Другие были сильно модифицированы. И бесчисленное множество игр возникает непосредственно из групповой ситуации (например, чтобы обратить внимание на особенное положение одного или нескольких участников и предоставить им возможности для обучения).

Существует огромное разнообразие форм психотерапевтических игр. Что касается глубины их воздействия, то спектр здесь весьма широк — от игр, в которых участники всего лишь знакомятся друг с другом, как на вечеринке, до игр, в которых участники проявляют столь сильные чувства, что это представляется невероятным большинству клиентов. Некоторые из этих игр могут проводить только опытные терапевты, другие настолько безопасны и при этом полезны, что их может использовать фактически любой ведущий.

Большинство представленных в этой книге интерактивных игр происходит из области терапевтических игр или аналогичных им. Для меня очень важно, что в психотерапии участник группы воспринимается в целом, со всеми его чувствами и мыслями, желаниями и опасениями, с его прошлым, настоящим и будущим. При этом я выбрал только такие игры, которые может использовать даже не имеющий специального психотерапевтического образования ведущий, которые не сильно обременяют игроков и облегчают приобретение ими важного опыта для повседневной деятельности, для изменения установок и убеждений.

Таким образом, предлагаемые в этой книге интерактивные игры — скорее педагогически ориентированные обучающие ситуации, которые способствуют личностному и профессиональному развитию, а не терапевтические мероприятия, которые призваны защищать психику.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Lifestyle Игры, Софт, Развлечения

Многие малыши считают любимые игрушки своими друзьями. Они разговаривают с куклами и забавными зверюшками, поют им песни и делятся с ними секретами. Сила фантазии позволяет вести диалоги и получать ответы на вопросы, интересующие каждого ребенка. И хотя такие игры очень полезны, они не позволяют получить знаний и умений. Задумавшись над этим, инженеры предложили миру новое поколение развлечений. Мы расскажем о том, как появились интерактивные игрушки и как они начали свое победоносное шествие по миру. image

Очень ранняя история

Все началось давно — еще в Средневековье. Европейские мастера старались угодить избалованным детям аристократов и изготавливали все более совершенных кукол. Однажды одному из ремесленников пришла в голову идея — а что если игрушка будет реагировать на действия ребенка? Он наполнил полое деревянное тело мелкими зернышками, которые издавали шуршащий звук при переворачивании и встряхивании. Впоследствии появились куклы, которые запрокидывали головы, открывали рты, моргали и даже перебирали ножками, танцуя. Нет точных данных, кто додумался до идеи интерактивной озвучки. Но в XIX веке уже существовали куклы с миниатюрными музыкальными шкатулками. Покрутив специальный ключик, ребенок мог услышать приятную убаюкивающую мелодию. Примерно в то же время появились заводные игрушки. Пружинные механизмы заставляли миниатюрных солдатиков шагать, приводили в движение крохотные паровозы и подбрасывали головы клоунов, прячущихся в коробках.

Игрушки становились все сложнее. К началу XX века их уже производили в стенах огромных заводов. А в любом крупном городе было несколько мастерских, занимавшихся ремонтом пружинных механизмов, заменой шестерней и даже пошивом новой миниатюрной одежды. Их называли «кукольными больницами» — в них были настоящие приемные покои и залы ожидания для маленьких сопровождающих. Шарнирные куклы с подвижными конечностями появились еще в Средние века, но их производство было невероятно трудоемким. Даже опытный мастер мог потратить несколько лет на изготовление одного экземпляра. Ситуация изменилась только в 1920 годах, когда по всему миру начали вырастать фабрики со сложными станками и конвейерными линиями. В это время реалистичные куклы стали доступны большинству детей.

Первые предшественники

Идея создания интерактивной игрушки витала в воздухе уже несколько столетий. Первые подвижки в этом направлении были сделаны в начале XX века. Примитивные музыкальные шкатулки в куклах издавали звуки, похожие на плач и смех, а также на слова «мама», «папа» и «ляля». Следующий шаг пришелся уже на 1960 годы. В США и некоторых европейских странах начались продажи игрушек со встроенными динамиками. Звуки записывались на примитивных носителях — от миниатюрных металлических пластинок до магнитных лент. Источниками питания служили дорогие, ненадежные и тяжелые батарейки. Но дети невероятно радовались техническому прогрессу — впервые в их распоряжении оказывались куклы и плюшевые мишки, способные произносить осмысленные фразы. К сожалению, большого распространения такие игрушки не получили — их выпускали малыми сериями по несколько тысяч штук. В начале 1990-х появилась первая кукла Барби с интерактивной озвучкой. В отличие от предшественников, она использовала цифровой носитель информации и миниатюрные батарейки высокой емкости. Игрушка разошлась тиражом в несколько миллионов штук несмотря на цену, которая колебалась от 20 до 100 долларов в зависимости от года выпуска. К сожалению, кукла получилась очень противоречивой — в итоге ее сняли с производства из-за стереотипного набора фраз. А в 1995 году вышел анимационный фильм, который предопределил появление интерактивных развлечений. В «Истории игрушек» куклы двигались, разговаривали друг с другом и даже помогали своему владельцу решать сложные жизненные проблемы. Неудивительно, что многие дети захотели обзавестись такими же «почти живыми» друзьями. И прогресс не заставил себя долго ждать.

Хай-тек как новая реальность

Еще в 1993 году японская корпорация Sony показала робота-пса, который распознавал до десяти команд и реагировал на внешние раздражители. Изначально устройство предназначалось только для научных исследований. Но после выхода «Истории игрушек» компания изменила свои планы. В 1999 году начались продажи роботизированного питомца, который стоил на тот момент около 2000 долларов. Игрушка получила название AIBO. Официально эта аббревиатура означает «робот с искусственным интеллектом», но слово также можно перевести с японского как «любовь», «привязанность» или «дружба». Забавная собачка была полностью автономной — она начинала лаять и вилять хвостом при виде человека, а также выражать шесть эмоций в зависимости от окружающей обстановки. Впоследствии появились программные обновления, которые научили робота играть, петь, подниматься по ступенькам и выполнять несложные акробатические трюки.

Более простые интерактивные устройства появились сразу же после выхода «Истории игрушек». В 1996 году была выпущена первая партия знаменитых «Тамагочи». Они представляли собой электронные брелоки с миниатюрными ЖК-дисплеями и тремя кнопками. Ребенку нужно было поддерживать жизнь виртуального питомца — котенка, щенка или даже дракончика. В ранних версиях список функций ограничивался кормлением, питьем и лаской. В последующих к ним добавились занятия спортом и пение, прогулки и общение. Некоторые «Тамагочи» росли и меняли внешний вид, а иные могли возрождаться после гибели и начинать жизненный цикл сначала. В 1998 году на полках американских и европейских магазинов появились гремлины Furby, которые напоминали гибрид птицы и рептилии. Встроенные микрофоны позволяли им запоминать произнесенные ребенком слова и воспроизводить речь с измененной тональностью. Поздние модели, выпущенные в середине 2000-х, постепенно составляли словарь и учились произносить осмысленные фразы, соответствующие текущей обстановке. Во многих странах маленьких «Ферби» запретили, признав шпионским оборудованием. Начало 2010 годов стало периодом расцвета интерактивных игрушек. Sony выпустила робота-андроида QRIO, а Honda — ASIMO. Крупнейшие корпорации вроде Mattel и Bandai предложили сотни видов фигурок, которые умели ходить, размахивать руками, бегать, прыгать, произносить десятки фраз на разных языках, а также стрелять лучами света или стрелами-липучками. А компактные роботы на колесах и гусеницах появились на полках большинства детских магазинов. Изначально интерактивные игрушки создавались для самых маленьких. Но впоследствии их ассортимент сильно расширился. Хороший пример — роботы и машинки, которые требуют самостоятельной сборки. Меняя детали, вы можете получить самые разные устройства — от быстрого спорткара до бронированного танка с мощной пушкой. Некоторые игрушки предназначаются для обучения программированию — для них можно писать простейшие приложения с помощью языков Python и Scratch. imageОтдельно стоит упомянуть серию конструкторов LEGO Technic, созданную специально для начинающих инженеров. Помимо обычных пластиковых кубиков, в список деталей входят электромоторы, провода, микроконтроллеры, поршни, приводы и другие сложные механизмы. Имея под рукой определенный набор, вы можете собрать действующую модель железной дороги, гусеничного робота, машинку на радиоуправлении и даже летающий самолетик. Подробно о популярном конструкторе мы уже писали. Сегодня интерактивные игрушки занимают особое место в нашей жизни. Ежегодно проводятся чемпионаты по конструированию, пилотированию и тюнингу мини-моделей. Они позволяют детям освоить профессии будущего, ведь уже скоро миру понадобятся тысячи инженеров-роботостроителей, операторов беспилотных дронов и программистов, занимающихся искусственным интеллектом.

Живите весело, учитесь с радостью!

23 июля 2020 1041

Что это

Это курс Arzamas о русской истории XVIII века — но курс необычно устроен­ный. Дело в том, что он подготовлен специально для школьников и учителей. Впрочем, мы очень надеемся, что он будет интересен и полезен и другим на­шим читателям: отечественная история рас­сказы­ва­ется здесь через игры и задачи.

Курс включает в себя материалы по истории XVIII века. В основном это игры. Они призваны помочь разобраться в логике исторических событий, понять, что стоит за теми или иными явле­ниями политической и общественной жизни, научиться чи­тать источники и произведения искусства.

Наша главная цель — не сообщить сухую информацию, а дать возможность поработать с ней, почувствовать себя реформатором, дипломатом, человеком, которому выпало жить в России XVIII века. Так история сможет стать не набо­ром фактов и абстрактных обобщений, а системой взглядов, логикой поступ­ков, языком конкретных людей прошлого.

Почему XVIII век

Надо же было с 

чего-то

начинать!

Так сложилось, что больше всего курсов Arzamas посвящено истории России XVIII века. Их материалы и лекции могут стать подспорьем и для школьного проекта. Это курсы Андрея Зорина «Греческий проект Екатерины Великой» и «Любовь при Екатерине Великой», курс Бориса Кипниса «Русское военное искусство», курс Елены Корчминой «Блеск и нищета Российской империи», курс Евгения Анисимова «Закон и порядок в России XVIII века», а также лекции и материалы из курсов «Что скрывают архивы» и «Генеалогия русского патриотизма».

XVIII век — эпоха перелома, когда было заложено многое из того, что опре­делило жизнь страны на двести, а может быть, и на триста лет вперед. Вместе с тем многие идеи и явления этой эпохи в школе часто остаются непонятыми, что создает проблемы для усвоения следующих периодов.

Наконец, сейчас учебники истории и школы постепенно переходят с концен­трической системы (при которой с пятого до девятого класса школьники проходят всю историю — от Древнего мира до Новейшего времени, а в двух старших классах повторяют все заново, но на другом уровне) на линейную (весь курс проходится последовательно, в хронологическом порядке, с пятого по одиннадцатый класс). В новых учебниках на XVIII век отводится восьмой класс целиком, а фактологического материала в этом курсе сравнительно немного. Поэтому и у учеников, и у учителей будет оставаться время на то, чтобы глубже погрузиться в проблематику эпохи. Впрочем, курс подойдет не только тем, кто переходит на линейную систему, но и тем, кто традиционно изучает XVIII век во втором полугодии седьмого класса или повторяет его в десятом.

Что с этим делать (в школе)

Все, что написано ниже, будет прежде всего интересно тем, кто работает в школе. Поэтому, если вы не учитель, пожалуйста, отправьте ссылку на эту страницу своему знакомому преподавателю истории и смело идите играть в наши исторические игры. 

Чтобы этим курсом было удобно пользоваться в школе, мы старались придерживаться следующих принципов:

1. Задачи не только рассказывают о прошлом, но и учат самостоятельным действиям.

Исследовав Федеральные государственные образовательные стандарты основного общего и среднего общего образования, мы решили сосредоточить внимание на том, что называется «содержанием образования», то есть на компетенциях, которые ученик может приобрести на уроках истории. Поэтому мы старались составлять задачи так, чтобы, играя, ученики совершали универсальные учебные действия: работали с историческими источниками, находили аргументы для подтверждения или опровержения тех или иных тезисов, видели причинно-следственные связи — в общем, учились тому, чему действительно стоит научиться в школе — даже тем, кто не собирается стать историком.

2. Курс соответствует Историко-культурному стандарту.

Подготовить игру на каждую тему, упомянутую в Историко-культурном стандарте, вряд ли возможно и точно не нужно. Мы выбрали из стандарта самые важные и вместе с тем сложные для изучения в школе темы, для кото­рых эффективнее всего использовать интерактивные задания. Вместе с тем это те сюжеты, через которые удобно рассказать о ключевых явлениях выбран­ного периода и объяснить стоящие за ними сложные механизмы: для царство­вания Петра это могут быть принципы его реформаторской деятельности, для царствования Екатерины — основные идеи, определившие эпоху. 

3. Каждый материал снабжен методическими комментариями.

Задачником каждый может пользоваться самостоятельно, но с учителем будет и интереснее, и полезнее: нашей главной целью было помочь преподавателю, а не заменить его. Игры можно использовать в классе и задавать на дом, рабо­тать с ними в группах или индивидуально, давать перед уроком или в качестве материала для итогового задания.

Конечно, каждый учитель лучше всех знает, как именно использовать те или иные материалы в своей работе. Но в качестве примеров к каждой задаче мы предлагаем свои методические соображения. Возможно, они будут полезны. В них вы найдете:

Научный консультантАлександр Каменский

Шеф-редактор проекта Ирина Калитеевская

МетодистКонстантин Левушкин

Редакторы Олег Коронный Евгений Бунтман

Выпускающий редактор Дмитрий Перевозчиков

Дизайнеры Петр Сутупов Иван Степаненко Игорь Сафонов

Разработка Сергей Бурухин Иван Михайлов Роман Гордеев Ярослав Кравченко

Фоторедакторы Наталья Васильева Наталия Карельская Анна Балала

Корректоры Татьяна Шапиро Ирина Колычева Вера Шабельникова Ольга Калашникова Марина Нафикова

Главный редактор Филипп Дзядко

Мы благодарим участников программы «Учитель для России», а также участников образовательной программы «Информационные ресурсы исторической науки» Высшей школы экономики и ее академического руководителя Игоря Данилевского за консультации и тестирование материалов курса.

Опубликовано 30.11.2020 – 10:27 – image

Стоковые изображения от Depositphotos

Интерактивные  игры по  формированию понятийного  мышления  на   уроках  истории и  обществознания.

   В свете современных  требований ФГОС о  формировании  УУД у учащихся на  уроках  истории  и  обществознания хочу  предложить несколько  методических  разработок , которые  я применяю сама.

 Речь  идет  о такой  понятной и  знакомой с детства  игре, как  ДОМИНО.

     Домино́ — настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым количеством точек, обозначающим число очков. Также этим термином называют и другие настольные игры, цель которых состоит в расположении на столе или специальном игровом поле костей с нанесёнными на них одним или несколькими символами так, чтобы они касались одноимёнными символами друг друга. Каждый символ из набора, как правило, имеет числовое значение.

Разновидностей  Домино  очень много. Нам  понадобится  самая  простая – Детское  Домино. Классическое домино с использованием вместо точек набора из семи символов (букв, цифр), рисунков (животных, растений и других) или цветов.

       Какие  УУД  можно  формировать в  процессе  игры в Домино в 5-9 классах?

Регулятивные 

Познавательные 

Коммуникативные 

Личностные 

Осуществляет итоговый и пошаговый контроль, сравнивая способ действия и его результат с эталоном, требованиями конкретной задачи.

Выделяет тематические  понятия,

формирует цепочки  понятий, формирует  абстракции  понятий. 

Анализирует (в том числе выделяет главное, разделяет на части) и обобщает, доказывает, делает выводы.

Строит логическое рассуждение, выражая причинно-следственные связи.

Подводит под понятие (распознает объект, выделяет его существенные признаки и на их основе определяет принадлежность объекта к тому или иному понятию)

Задает вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнёром.

Умение  слушать и  понимать высказывания  собеседников.

Умение  согласованно  работать  в  коллективе

Формирование  понятийного мышления

Развитие самостоятельности в поиске решения различных задач.

Развитие  творческого   мышления.

Формирование  исторического  мышления. 

   Как  изготовить  ДОМИНО?  Выделяю понятие с одной стороны на карточке, с другой стороны карточки пишу определение другого понятия, но логические связанного по смыслу с первым. Ученик или пара учеников составляют цепочку соответствия определения понятия с его названием, расположенного на другой карточке. Так выстраивается логический ряд понятий и их определений, связанных логически друг с другой одной темой. Получается цепочка, как в детской игре “Домино” .Для того, чтобы ускорить процесс на первой карточке в первой ее половине пишем “Начало Домино” , также пишем на последней карточке во второй ее половине “Конец домино”.

    Если  мы Домино  используем  для  уроков  истории, то можно вместо рисунков добавлять  даты, фамилии  исторических  персонажей, названия  сражений, а также  понятия.

   Пример  Домино  для  урока  повторения и  обобщения материала  по  теме «Раннее  средневековье»  для 6 класса.

НАЧАЛО

V век

Великое  переселение  народов

496

Крещение Хлодвига и основание королевства Франков

VI век

Германцы расселились на территории Зап. Рим. империи

732

Реформа Карла Мартелла : появление феодов

751

Дар Пипина и  основание династии Каролингов

800

Провозглашение Карла Великого императором

843

Верденский  договор

IX-XI

Период раздробленности

878

Освобождение Лондона от норманнов Альфредом Великим

962

Основание Священной

Римской империи

XI

Прекратились походы норманнов

Окон-чание…

    Формируем понятийное мышление для развития умения правильно видеть сущность понятия, его признаки, для заучивания понятий и применения этих понятий на практике.

Пример  использования  Домино для   уроков  обществознания. 

Тема «Экономика».

7 класс

Начало.

И наука и хозяйство

Экономика

Нужда  в чем-либо для поддержания жизнедеятельности и развития личности, группы людей и общества в целом

Потребность

Средства, необходимые для удовлетворения различных нужд

Ресурсы

Все, что полезно для человека и ценится им как средство удовлетворения его желаний

Блага

Стадии движения продукта

Производство

Распределение,

Обмен,

Потребление

Постоянно повторяющийся процесс производства, распределения

И обмена

Воспроизводство

Товары и услуги, продукты питания, предметы, удовлетворяющие потребности человека.

Материальные

(Экономические)  блага

Последовательность операций, необходимых для изготовления продукта

Технология

Способ организации  жизни, при котором всё необходимое производится самими людьми и только для собственного потребления.

Натуральное  хозяйство

Способ организации эк. жизни об-ва, при котором люди, специализируясь на определенных видах деятельности, производят товары и оказывают услуги для обмена друг с другом.

Товарное хозяйство

Продукт  труда, произведенный  для  обмена

Товар

Результативность труда в процессе  производства

Производительность  труда

Основные  участники экономики

Производитель

потребитель

Тот, кто участвует в создании товаров или услуг.

Производитель

Тот, кто использует товары или  услуги  для удовлетворения потребностей

Потребитель

Процесс создания экономических благ для удовлетворения потребностей людей

Производство

Результат экономической деятельности, воплощенный в вещах и услугах

Продукт

Специальные знания, умения, навыки, приобретенные  во время практической деятельности

Квалификация

Трудовое  денежное вознаграждение

Зарплата

 использование продукта в процессе удовлетворения потребностей.

Потребление

Расходование ресурсов в процессе производства

Производственное потребление

Конечное потребление благ людьми для удовлетворения потребностей

Непроизводственное потребление

Средства, накопленные  для будущего потребления

Сбережения

Конец домино

    В  10-11  классах  игра проходит  также интересно. Конечно, ее содержание  будет  иным. Можно  добавить  процессы  и  явления к понятиям на  карточках, можно  написать  названия  функций и  их содержание, трудно  усваиваются  учащимися  виды  квалификаций. Домино здесь  большой  помощник.

    Таким  образом, формирование  понятийного  мышления, мотивацию к  изучению    сложных  понятий, развитие умения правильно  мыслить, строить  логические  цепочки и  приводить   примеры в соответствии  с  понятиями, их  функциями можно  легко  организовать  на уроке тогда, особенно когда  нет  доступа  к  цифровым  технологиям. Учитель  способствует    формированию  у учащихся  творческого подхода к решению учебных  задач, развитию  интеллекта, при  ограниченном  объеме  информации, демонстрирует научный  принцип  подачи  информации, используя   эмпирический  и  теоретический   уровни  познания. Так отрабатывается  системно-структурный  подход к   формированию,   в конечном итоге, и  исторического  мышления.

Скачать:

Вложение Размер
imageДомино для повторения и закрепления темы “Экономика” 16.76 КБ
imageДомино на повторение хронологии по Истории России 14.52 КБ

Предварительный просмотр:

Тема «Экономика».

7 класс

Начало.

И наука и хозяйство

Экономика

Нужда  в чем-либо для поддержания жизнедеятельности и развития личности, группы людей и общества в целом

Потребность

Средства, необходимые для удовлетворения различных нужд

Ресурсы

Все, что полезно для человека и ценится им как средство удовлетворения его желаний

Блага

Стадии движения продукта

Производство

Распределение,

Обмен,

Потребление

Постоянно повторяющийся процесс производства, распределения

И обмена

Воспроизводство

Товары и услуги, продукты питания, предметы, удовлетворяющие потребности человека.

Материальные

(Экономические)  блага

Последовательность операций, необходимых для изготовления продукта

Технология

Способ организации  жизни, при котором всё необходимое производится самими людьми и только для собственного потребления.

Натуральное  хозяйство

Способ организации эк. жизни об-ва, при котором люди, специализируясь на определенных видах деятельности, производят товары и оказывают услуги для обмена друг с другом.

Товарное хозяйство

Продукт  труда, произведенный  для  обмена

Товар

Результативность труда в процессе  производства

Производительность  труда

Основные  участники экономики

Производитель

потребитель

Тот, кто участвует в создании товаров или услуг.

Производитель

Тот, кто использует товары или  услуги  для удовлетворения потребностей

Потребитель

Процесс создания экономических благ для удовлетворения потребностей людей

Производство

Результат экономической деятельности, воплощенный в вещах и услугах

Продукт

Специальные знания, умения, навыки, приобретенные  во время практической деятельности

Квалификация

Трудовое  денежное вознаграждение

Зарплата

использование продукта в процессе удовлетворения потребностей. 

Потребление

Расходование ресурсов в процессе производства

Производственное потребление

Конечное потребление благ людьми для удовлетворения потребностей

Непроизводственное потребление

Средства, накопленные  для будущего потребления

Сбережения

Конец домино

Предварительный просмотр:

1380

Батыево  нашествие

1236-40

Объединение Киева и Новгорода

862

Принятие  христианства

988

Первое упоминание Москвы

1147

Присоединение Новгорода к Московскому  государству

1478

Судебник  Ивана  III

1497

Реформы  Избранной  рады

1549-60

Опричнина

1565-72

Установление патриаршества

1589

Смута

1605-1613

Церковные   реформы Никона. Раскол.

1654

Крестьянская война С. Разина

1670-71

Северная  война

1700-21

Основание   Петербурга

1703

Табель о рангах

1722

Дворцовые  перевороты

1725-1762

Присое-

динение  Крыма

1783

Учреждение  министерств

1802

Учреждение  Госсовета

1810

Отечественная война

1812

Восстание  Декабристов

1825

Крымская  война

1853-56

Реформа Киселева

1837-42

Куликовская  битва

  • Hравитсяimage

“>Мне нравится (1)  

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
Citilink-kabinet.ru
Добавить комментарий