Samsung представила 4 новых приложения для оптимизации Android-смартфонов

Уведомления в приложениях — отличный канал коммуникации, привлечения внимания клиента и повышения продаж. Главное — убедиться, что сообщения действительно полезны пользователю.

В приложениях существует 2 вида уведомлений:

1) Push-уведомления — стандарт мобильных уведомлений, которые используются чаще всего. Уведомления, которые пользователь видит, не открывая приложение.

2) In-app уведомления — уведомления, которые приходят пользователю, только когда он внутри приложения. Созданы для отправки более целевых и контекстно-зависимых сообщений.

Преимущества in-app уведомлений по сравнению с push-уведомлениями заключаются в высокой конверсии. При этом количество пользователей может резко сократиться из-за неуместных или слишком рекламных in-app уведомлений, которые будут восприниматься как спам. Как сделать их эффективными и ненавязчивыми?

1. Согласие на получение уведомлений

При первом запуске приложения in-app уведомления можно использовать, чтобы деликатно спросить пользователя, хочет ли он получать их в будущем. Стандартный шаблон таких сообщений часто используется в приложениях, но они ничего не говорят о пользе и преимуществах таких уведомлений и не объясняют, что от них можно отписаться в любой момент. Такие сообщения чаще игнорируют. Чтобы получить больше согласных пользователей, постарайтесь сделать предложение об уведомлениях максимально привлекательным и объяснить, почему они могут быть полезны.

image

Как продвигать финансовые проекты в интернете?

Спецпроект о цифровых инструментах, которые помогают банкам, стартапам и другим финкомпаниям. Тексты экспертов и ничего лишнего:

  • какие инструменты и подходы использовать для маркетинга;
  • как распределить рекламный бюджет и настроить воронку продаж;
  • какие каналы пора освоить, пока этого не сделали конкуренты;
  • как развиваться и адаптировать рекламу под горячий рынок финуслуг.

Всё про диджитал для «финансов» →

Реклама

image

2. Персональные рекомендации

Персонализация имеет решающее значение в формировании лояльности клиентов. Приложение может собирать информацию о том, как пользователь ведет себя, что ему нравится. Собирая и анализируя полученную информацию о предпочтениях пользователей, его списках избранного, других атрибутов и действий, вы можете предлагать наиболее подходящий контент, персонализированную информацию и рекомендации на основе реальных интересов.

Например, приложение Beats Music создает плейлист, основываясь на ранее прослушанных вами композициях, и вместо того, чтобы просто заспамить всех пользователей уведомлениями о новинках и рекомендациях, они используют уведомления «Только для тебя» на главном экране. Приложение Duolingo использует похожий прием индивидуального подхода к каждому пользователю. После первого теста на определение уровня знания языка они предлагают специальный урок на основе полученных от вас ответов

3. Элементы игрофикации

In-app уведомления — идеальная форма для поощрения пользователей. Это можно делать с помощью уведомлений наподобие игровых достижений: значков, стикеров и других так называемых level-up наград.

Пример из приложения Bussu для изучения иностранных языков, которое в награду за хорошие результаты выдает пользователям виртуальные баллы. Их потом можно обменять на скидку на платную премиум-версию, призы и т. д.

4. Простой способ рассказать друзьям

Все создатели приложений хотят добиться того, чтобы пользователи делились им с друзьями.

Пару примеров из приложения для медитации Headspace и карманного трекера Runkeeper. Чтобы пользователи начали рассказывать о вас, нужно предоставить им удобную возможность. Достаточно создать in-app, совмещенный с каким-либо событием в приложении: например, человек завершил тренировку или медитацию и может поделиться этим с друзьями

5. Короткие советы

Все любят прописывать руководства по использованию приложения, но никто не любит их читать. In-app уведомления — отличная возможность для показа небольших советов и коротких контекстных инструкций. Так пользователи моментально переймут правильный опыт использования приложения, не прерываясь и не переходя на отдельный экран, чтобы прочитать руководство.

Например, Pinterest не навязывает инструкции и не предлагает перейти на отдельный экран, чтобы прочитать их FAQ. А в приложении Lingualeo, используя in-app, вам помогают разобраться с правилами похождения тренировок

6. Добавление друзей пользователя

Если суть вашего приложения в том, чтобы пользователи взаимодействовали между собой, вы можете использовать in-app, чтобы подтолкнуть их к нужному действию. Покажите им, как легко они могут взаимодействовать с другими и какая от этого польза.

Приложение Any.do Cal использует подобный метод: предлагает добавить информацию о ваших друзьях из «Фейсбука» в календарь. Таким образом оно старается стать ближе к пользователям, создавая ваше личное пространство в пока еще чуждом приложении

7. Рассказ об очередном обновлении

In-app уведомления также удобно использовать, чтобы быстро рассказать пользователю про обновлениях в приложении.

Показательный пример из приложения Wunderlist для составления списка дел. Чтобы информацию было легче воспринимать, в in-app добавили картинки для каждого нововведения. Второй пример от приложения для формирования личных привычек Rewire: скудный вариант, но лучше, чем обновлять приложения молча

8. Акции для вовлечения пользователей

In-app уведомления также идеальны для рассказа об акциях и спецпредложениях.

Пример из Lamoda: предложение оформить первый заказ со скидкой, используя бесплатный промо-код. Второй пример из аналогичного приложения Wish: если вы положили товары в корзину, а потом забыли про нее, при следующем заходе в приложение in-app напомнит об этом, предложив оформить заказ со скидкой

9. Большой анонс

Запускаете нечто потрясающе новое и хотите, чтобы пользователи обратили на это внимание? Используйте in-app уведомления. Если в у вас планируется или уже реализовано серьезное обновление, то in-app с его возможностями — это идеальный инструмент для создания красочного анонса.

Свежий пример из Shazam. Пропустить такое уведомление не получится, а высокую конверсию обеспечит реальная ценность для пользователей и правильно расставленные акценты (сравните кнопки «выполнено» и «пропустить»)

Источник картинки на тизере:Depositphotos

А еще обязательно подписывайтесь на наш Telegram-канал, там вся самая свежая информация! 2017-12-16 в 14:45, , рубрики: android, in-app purchases, Разработка под android

Во второй части статьи про свою новогоднюю игрушку я расскажу про внутри игровые покупки. Я совсем не люблю рекламу в приложениях, по этому вопрос встраивания рекламы в своё приложение, для меня отпал сразу. Мой опыт выкладывания в Gooogle Play платных игр говорит о том, что резко падает количество желающих эту игру скачать, по этому вариант продажи игры, тоже отпал. И так как я не стремлюсь заработать на игре состояние, а делаю это больше в своё удовольствие, то решил что пусть пользователи сами решают, платить что-нибудь или нет. Да, я решил использовать в игре донаты. Если потом вдруг будет интересная статистика по донатам в игре, то обязательно ею поделюсь в следующей статье.

Для работы со встраиваемыми покупками я остановился на очень простой, на мой взгляд, но вполне функциональной библиотеке Anjlab (ссылка на GitHub).

Покупка товаров работает асинхронно, то есть сначала делаете запрос на покупку, потом получаете ответ об успешной покупке или коде ошибки.

Для подключения библиотеки в наше приложение необходимо в файле build.gradle (Module: app)

Добавить строку compile ‘com.anjlab.android.iab.v3:library:1.0.44’ в раздел dependencies (Не забываем после внесения изменений, нажать Sync Now в верхнем правом углу окна.)

apply plugin: 'com.android.application'  android {     compileSdkVersion 26     defaultConfig {         applicationId "ru.crazyprojects.android.newyeartree"         minSdkVersion 14         targetSdkVersion 26         versionCode 8         versionName '1.8'         testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"     }     buildTypes {         release {             minifyEnabled false             proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'         }     }     productFlavors {     } }  dependencies {     implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')     implementation 'com.android.support:appcompat-v7:26.1.0'     implementation 'com.android.support.constraint:constraint-layout:1.0.2'     testImplementation 'junit:junit:4.12'     androidTestImplementation 'com.android.support.test:runner:0.5'     androidTestImplementation 'com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2'     compile 'com.anjlab.android.iab.v3:library:1.0.44' } 

Добавляем в файл с Activity две библиотеки:

import com.anjlab.android.iab.v3.BillingProcessor; import com.anjlab.android.iab.v3.TransactionDetails; 

Снабжаем нашу Activity функционалом BillingProcessor.IBillingHandler:

public class NewYearTree extends AppCompatActivity implements BillingProcessor.IBillingHandler { ... } 

Для работы с покупками создаём объект класса BillingProcessor и добавляем требуемые методы:

public class NewYearTree extends AppCompatActivity implements BillingProcessor.IBillingHandler {      BillingProcessor bp;      ...........      @Override     public void onBillingInitialized() {     /*     * Вызывается, когда объект инициализирован и можно совершать покупки     */     }       @Override     public void onProductPurchased(String productId, TransactionDetails details) {     /*     * Вызывается когда покупка совершена     */         }      @Override     public void onBillingError(int errorCode, Throwable error) {     /*     * Вызывается при возникновении каких-либо ошибок при совершении покупки     */     }      @Override     public void onPurchaseHistoryRestored() {     /*     * Вызывается один раз при первом запуске после установки или переустановки приложения.      * Служит для получения приобретённых ранее покупок, например, на другом устройстве     */      }      @Override     protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {         // Тут не совсем разобрался, если кто подскажет, буду благодарен         if (!bp.handleActivityResult(requestCode, resultCode, data)) {             super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);         }     } } 

В методе onCreate инициализируем переменную:

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {         super.onCreate(savedInstanceState);          ........          if(!BillingProcessor.isIabServiceAvailable(this)) {             Toast.makeText(this, "In-app billing service is unavailable.", Toast.LENGTH_LONG).show();         }          bp = new BillingProcessor(this, "ЛИЦЕНЗИОННЫЙ КЛЮЧ ИЗ Google Play", this); // где взять этот ключ расскажу чуть ниже.         bp.initialize();     } 

Заполняем кодом переопределённые методы:

@Override     public void onBillingInitialized() {         Log.d("LOG", "On Billing Initialaized"); // Просто пишем в лог     }       @Override     public void onProductPurchased(String productId, TransactionDetails details) {         Toast.makeText(this, "Thanks for Your donate. "+productId, Toast.LENGTH_LONG).show(); // Благодарим за пожертвование         bp.consumePurchase(productId); // И сразу после успешного завершения покупки сразу реализуем приобретённый товар, чтобы его можно было купить снова.     }      @Override     public void onBillingError(int errorCode, Throwable error) {         Log.d("LOG", "On Billing Error"+Integer.toString(errorCode)); // Пишем ошибку в лог     }      @Override     public void onPurchaseHistoryRestored() {         // Так как информация о ранее приобретённых товарах в моём приложении не нужна, то данный метод оставляю пустым.         // при необходимости, тут должен быть код для получения ранее купленных товаров и сохранения их в приложении на устройстве     }      @Override     protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {         //Toast.makeText(this, "On Activity Result", Toast.LENGTH_LONG).show();         Log.d("LOG", "On Activity Result");         if (!bp.handleActivityResult(requestCode, resultCode, data)) {             super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);         }     }      // Добавляю дополнительный метод, который буду вызывать для инициации процесса покупки     public void donate(String ProductID) {         bp.purchase(this, ProductID);  // Отправляем запрос на покупку товара     } 
      bp = new BillingProcessor(this, "MIIBIjANBgkqhkiG9w0BAQEFAAOCA......................................................................................", this); 
      bp.purchase(this, "one_dollar_donate"); 

С Наступающим Новым Годом! и пусть он будет интереснее предыдущих!

Автор: Роман Совалов

Источник

—> Опубликовано: 25 Октября 2017 Публикация приложения в Samsung Galaxy Apps

В этом уроке мы рассмотрим особенности публикации приложения для Samsung Gear S2/S3. В данный момент опубликовать приложение можно только через Samsung Galaxy Apps.

Samsung Galaxy Apps (далее — магазин) доступен по следующей ссылке: http://seller.samsungapps.com.

Создание аккаунта

При переходе по ссылке открывается экран входа в магазин:

Язык интерфейса магазина можно выбрать в верхнем левом углу. На данный момент поддерживается 3 языка: английский, корейский и китайский.

Для входа в магазин, создайте аккаунт. Для этого нажмите Sign Up Now. Открывается форма, в которой заполняется основная информация.

Укажите:

Email и password, которые будут использоваться для входа в магазин.

Type of Member – регистрируется частный пользователь или компания.

Type of Seller – имеются ли партнерские отношения с SamsungElectronics Co. Если да — потребуется указать корпоративный email сотрудника компании, который уполномочен подтвердить партнерство.

Country – выбрать одну из стран, предложенных в списке.

Нажмите на кнопку Next. Откроется окно, которое содержит описание условий публикации и пользования магазином. После каждого блока описания или нажав на Agree to All внизу страницы, необходимо подтвердить (поставить флажок), что представленные правила были внимательно прочитаны и полностью принимаются.

Нажмите Next, открывается форма для заполнения основной информации.

Basic Information – укажите email, пароль и личную информацию.

Information for Seller Page – информация об издателе приложения, которая будет доступна для пользователей в магазине.

Важно:

Basic Information необходимо заполнять на английском языке.

Обязательны для заполнения только поля, помеченные красной звездочкой *

После нажатия Confirm, на указанную почту будет отправлено письмо для подтверждения регистрации. Необходимо открыть это письмо и перейти по указанной в нем ссылке.

Регистрация закончена.

Обзор магазина

Для авторизации в магазине на экране входа перейдите в раздел Sign In, введите email и пароль, которые были указаны при создании аккаунта, и нажмите кнопку Sign In . Откроется главный экран магазина.

На главном экране представлена такая базовая информация:

Daily Sales Summary – статистика полученных средств и загрузок по всем опубликованными приложениям за последний отчетный день (Base Date).

My Applications – информацию о статусе публикуемых приложений (сколько приложений находится на регистрации, проверке и сколько доступны для скачивания).

Notice – общие уведомления магазина.

Buyer Comments – последние комментарии пользователей по опубликованным приложениям.

Кнопка Add New Application слева сверху – позволяет перейти на форму публикации нового приложения.

Кнопка Change в левой части экрана – позволяет изменить профиль.

Кнопка Request Commercial Status – запрос на изменения статуса аккаунта, позволяет публиковать платные приложения.

Кнопка Guide в правом верхнем углу — содержит ссылки на документацию, описывающую все возможности магазина и способы их использования.

Важно:

Документы в разделе Guide содержат полезную информацию и описывают множество деталей. При возникновении вопросов, в первую очередь стоит поискать ответы в этом разделе.

Также в верхней части главного экрана можно найти ссылки на другие разделы магазина:

Profile – изменение данных аккаунта.

BuyerComments – все комментарии пользователей по опубликованными приложениям.

Applications – содержит 3 подраздела управления: приложениями, купонами и скидками.

Accounting – позволяет сформировать различные финансовые отчеты.

Statistics – позволяет сформировать отчеты по количеству загрузок приложений.

Assistance – содержит ссылки на все уведомления магазина, документацию, часто задаваемые вопросы и позволяет задать свой вопрос непосредственно в службу поддержки.

Важно:

Разделы BuyerComments, Accounting, Statistics и Assistance позволяют выгрузить отчеты в виде Excel файла. Данные могут быть отфильтрованы. Кроме того, для статистики скачиваний приложений в разделе Statistics→ Applications можно построить информативные графики прямо в магазине.

Публикация нового приложения в Samsung Galaxy Apps

Для публикации нового приложения нажмите Add New Application в левом верхнем углу.

В появившемся окне выберите Samsung Gear и укажите основной язык приложения (рекомендуется английский). Нажмите кнопку Next. Откроется форма для заполнения информации о приложении. Доступны такие разделы (расположены с левой стороны):

App Information – основная информация о приложении, которая будет видна пользователям в магазине.

Binary – раздел для загрузки и настройки параметров исполняемого модуля.

Country & Price – выбор условий распространения и стран, в которых приложение будет доступно.

In App Purchase – настройки продаж внутри приложения.

Validation – информация для команды проверки, которая перед публикацией будет тестировать приложение на стороне магазина.

Важно:

Обязательны для заполнения только поля, помеченные красной звездочкой *

Для разделов App Information, Binary и Country & Price можно переключаться между simple и advanced режимами для ввода расширенной информации.

В разделе App Information нужно указать:

Application title – имя приложения.

Description – описание.

Icon – иконка приложения в формате PNG с разрешением 512х512 и размером меньше 1024kb.

Screenshots – от 4 до 8 скриншотов приложения в формате JPG/PNG, с разрешением от 320 до 3840 точек по каждому из измерений (и ширина, и высота должны находиться в этом диапазоне) и с соотношением сторон не более чем 2:1 (ширина не может быть более чем в 2 раза больше длины и наоборот).

Category – выбрать раздел магазина, к которому будет относиться приложение.

AgeRestriction – выбрать возрастное ограничение.

SupportedLanguages – выбрать языки, которые поддерживает приложение.

SupportEMail – указать почтовый адрес для обратной связи.

В advanced режиме раздела App Information можно также добавить название, описание и скриншоты на языках, которые не являются основным для приложения (кнопка +Add). Также есть возможность указать имя бренда, 5 тэгов (будут использованы для поиска приложения в магазине) и ряд внешних ссылок на материалы, связанных с приложением, например, ссылка на видео на YouTube.

Важно:

При заполнении информации в любом из разделов рекомендуется как можно чаще пользоваться кнопкой Save, которая расположенавверху или в самом низу страницы. Это позволит не потерять уже введенную информацию.

Также если некоторое время не проводить никаких действий (не нажимать кнопок и не переходить между разделами магазина) – произойдет окончание сессии и все не сохранённые данные будут утеряны.

Раздел Binary можно условно разделить на 2 части. Первая — для загрузки исполняемого модуля, а вторая — для указания информации по закрытому бета-тестированию. Приложение может быть опубликовано и без закрытого бета-тестирования и, в таком случае, поля в этом разделе заполнять необязательно.

Нажмите на кнопку Add Binary, откроется диалоговое окно для загрузки исполняемого модуля. Здесь укажите:

Gear Resolution(s) – поддерживаемые разрешения экрана. На основе выбранных разрешений будет сформирован список устройств, для которых публикуемое приложение будет доступно в магазине.

Google Mobile Service – использует ли приложения сервисы Google. В случае использования, Китай будет автоматически исключен из стран, в которых приложение будет доступно для скачивания, так как использование этих сервисов запрещено в данной стране.

Binary Upload – загрузка исполняемого модуля.

В advanced режиме раздела Binary можно посмотреть и, при необходимости, изменить все комбинации устройств, для которых будет доступно приложение в магазине.

В разделе Country & Price укажите страны, в которых приложение будет доступно и его стоимость. В advanced режиме можно редактировать список стран, а также указать даты старта и окончания продаж.

Важно:

В разделе Validation обязательно укажите всю необходимую для тестирования информацию. Рекомендуется подробно описать основные способы использования приложения и тестовые данные (включая аккаунт), на которых можно проверить работоспособность приложения.

При этом нужно понимать, что тестирования будет происходить на стороне магазина и может проводиться людьми, которые абсолютно ничего не знают о публикуемом приложении или сервисе, который оно предоставляет.

После ввода и сохранения всей информации кнопка Submit станет активной, нажмите на нее. Приложение будет отправлено на проверку и публикацию в магазин. Для отправки приложения на закрытое бета-тестирование нужно использовать кнопку Submit Beta Test.

Состояния приложения

После отправки приложения вся указанная информация и работоспособность приложения будут протестированы на стороне магазина. Обычно процесс проверки и финальной публикации занимает до 5 рабочих дней.

В процессе проверки, приложения проходит несколько этапов, которые можно проследить на странице приложений Applications → My Applications.

Application Created → Ready to Pre-Validation → Ready to Pre-Reviews → Under Pre-Reviews → Under Content Review → Under Device Test → Under Test Confirmation → Ready for Change → For Sale.

Стоит отметить, что процесс публикации может быть отменен в любой момент.

Важно:

Полный список изменения состояний приложения можно посмотреть, если нажать на дату в последней колонке Last Updated.

Если вся указанная информация является корректной и приложение функционирует правильно, то после проверки оно переходит в состояние For Sale и становится доступным в магазине. Но если в процессе проверки были обнаружены какие-то проблемы, то приложение будет отклонено и перейдет в состояние Rejected. В таком случае, для получения подробной информации об обнаруженных проблемах, нужно нажать на статус и скачать архив, который обычно содержит описание проблем в текстовом виде и, при необходимости, скриншоты, видео или другую информацию.

Для исправления проблем необходимо перевести приложение в состояние Re-Register и отредактировать нужную информацию или загрузить исправленный исполняемый модуль. Процесс обновления или перерегистрации приложения практически не отличается от процесса регистрации, за исключением того, что все поля уже содержат ранее введенную информацию.

Также нужно отметить, что распространение опубликованного приложения может быть приостановлено, приложение может быть обновлено или удалено из магазина. Удобней всего это можно сделать через список всех приложений, используя кнопки Update, Suspend, и Delete в разделе Applications->My Applications.

Важно:

В случае возникновения вопросов и уточнений, по поводу найденных проблем, можно задать вопрос в техническую поддержку магазина. Для этого нужно воспользоваться разделом Assistance → My question, нажать кнопку Contact us и заполнить открывшуюся форму.

Информация о материале
Категория: Для начала работы
Просмотров: 573

В 2020 году расходы на цифровую рекламу превысят 100 миллиардов долларов, мобайл сегмент заберет себе более 60% от этой суммы. In-app — один из источников трафика, на который ежегодно тратят колоссальные бюджеты.

Рассмотрим что это за реклама, какие есть преимущества и недостатки для заработка денег через in-app.

In-app реклама появляется внутри приложения. Такой трафик позволяет создавать контекстно-зависимые сообщения, рассчитанные на необходимую целевую аудиторию. Потенциальный клиент видит рекламу, затем кликает и переходит в магазин приложений или в другое место, откуда позже конвертируется в лида.

Наиболее часто встречающиеся форматы In-app рекламы

В основном In-app реклама представлена такими видами:

1. Формат Interstitial или промежуточная реклама – креативы всплывают при переходах внутри приложения. Она может занимать весь экран и быть статичной. Или это может быть короткий видеоролик.

2. Баннерная реклама – это всем знакомые квадраты или прямоугольники, загораживающие какую-то часть экрана. Баннеры также могут быть статичными, но в последнее время большая их часть анимирована и привлекает внимание движущимися элементами и кликабельными метками.

3. Нативный формат – это реклама как хамелеон, подстроенная под дизайн приложения. Поэтому с первого взгляда её сложно отделить от фонового контента. Такая реклама не мешает и не отвлекает. Важно то, что ей доверяют гораздо больше. Отлично реализована нативная реклама в приложении Facebook.

4. Вознаграждающая реклама – это мотивирующий трафик, дающий активному пользователю бонусы, скидки, виртуальную валюту, промокоды и т.д.

5. Игровая реклама предполагает интерактивное участие клиента. Пользователь совершает несложные действия непосредственно в интерфейсе и в результате запоминает нужную рекламодателю информацию.

6. Видеореклама может быть интегрирована в любой из форматов. Она может присутствовать на баннерах или в Interstitial рекламе. В этом случае её классифицируют, как «не встроенную в поток» и пользователь может ограничивать её показ. «Встроенная в поток» видеореклама, как ясно из названия, вмонтирована непосредственно в поток базового видео. И, чаще всего, зритель никак не может повлиять на время её показа.

Но, перед тем как выбирать формат, стоит разобраться: нужна ли ин-апп реклама именно в вашем случае. Проанализируем как достоинства, так и недостатки этого вида привлечения клиентов.

Преимущества In-app рекламы

In-app реклама агрессивно развивается с 2013 года, и уже успела занять внушительную нишу в digital advertis.

Немаловажный плюс заключается в том, что таргетинг в In-app рекламе позволяет захватить узкие сегменты рынка, которые сложнее вычленить в других видах рекламы. Также важна возможность выбирать качественную аудиторию с помощью фильтрации.

Мобильный рынок конвертируется лучше десктопного и пользователи проводят в приложениях и играх почти все свое время онлайн, потому in-app хорош, когда надо достучаться до аудитории, которую не получилось найти в привычных источниках трафика.

Стоит учитывать, что показатель охвата в приложениях, в целом, выше, чем у других поставщиков трафика.

Недостатки In-app рекламы

In-app рынок устроен так, что преимущества имеют крупные сетки, они и перерабатывают основные объёмы трафика. Сеткам мало интересны посредники, они предпочитают напрямую сотрудничать с авторизированными издателями. Для издателей предоставляются все преференции: выбор ”жирных” источников, оптимизация и т.д. Арбитражник средней руки может обратить внимание на формат CPC или CPM.

Ещё один минус инап рекламы — высокая стоимость и риск нарваться на фрод. Фрод отсекается по внутреннему KPI, если нет результата при нескольких тысячах показов, нет смысла продолжать. Но условия некоторых сеток не позволяют быстро остановить пустой трафик и арбитражник продолжает оплачивать и накрученные клики, и инсталфрод.

In-app реклама, стоит ли использовать?

Чтобы получить достойный KPI, медиабаеры подыскивают площадки с новым трафиком, чтобы дотянуться до аудитории, к которой подход не был найден в других источниках. Если основные источники выжаты и вам нужен мобильный трафик — in-app стоит попробовать.

image 27 Марта 2018

1 362

Многие слышали о высокой комиссии внутренних платежей маркетов Google Play и App Store, но мало кто знает, как это работает, и в каких случаях комиссию маркетов оплачивать не обязательно.

image

По способу оплаты платежи в приложениях делятся на два основных типа: встроенные платежи (через App Store и Google Play) и платежи через внешние системы.

Есть масса нюансов относительно оплат в приложениях: в зависимости от того, что реализовывается (физические товары или атрибуты игрового мира, такие как золото, доспехи, оружие, здоровье), в какой стране публикуется приложение, какие в нём обороты. Для виртуальных артефактов и Premium доступа чаще всего используется исключительно внутренняя валюта мобильной платформы. Если же мы говорим о реальных товарах (посуда, техника, билеты в театр), тогда возможностей для интеграции внешних систем оплаты с более выгодными тарифами намного больше.

Встроенные платежи оплачиваются через банковскую карту, привязанную к маркету, с которого было скачано приложение. Комиссия платформы составляет 30%.

Внутренние покупки (In-App Purchase, или IAP) бывают четырех видов:

  • Потреблямые. Многоразовые покупки: игровая валюта, подсказки для прохождения игры, дополнительное здоровье. Они совершаются по необходимости, и их невозможно загрузить повторно без дополнительной платы.
  • Непотребляемые. Единоразовые покупки: отключение рекламы, фильмы, дополнительный функционал приложения, новые уровни. Их можно восстановить на других устройствах, связанных с идентификатором, с помощью которого была совершена покупка.
  • Автоматически возобновляемые подписки: подписки на периодические издания, интернет-службы (Netflix, Hulu Plus и т. д.), игры. Этот вид подписки действует в течении определенного срока и автоматически возобновляется по его истечению.
  • Невозобновляемые подписки: сезонный абонемент, подписки, действующие в течении определенного срока. Они предоставляются на определенное время и могут быть повторно куплены по завершении срока действия подписки.

Платежи через внешние системы совершают с помощью интернет эквайринга (пример: Robokassa, LiqPay), где необходимо вводить данные своей банковской карты для совершения разового платежа. Комиссия операции у разных поставщиков услуг колеблется от 2% до 7%.

Более редким вариантом реализации оплат является возможность через внешнего поставщика услуги привязывать банковскую карту к приложению и использовать ее повторно.

Сторы обязывают оплачивать весь внутренний контент приложения только через встроенные платежи. В Google Play существует возможность аргументировать использование видео, аудио в других источниках и вынести их во внешние оплаты, но любой другой цифровой контент оплачивается с 30% комиссией.

Пример: активация PRO-режима приложения, любые виртуальные покупки в играх , оплата видеолекций должны осуществляться через площадки Google Play и App Store.

Внешние системы оплат разрешено использовать только для оплаты услуг и реальных вещей.

Пример: интернет-магазин техники или установка окон.

Таким образом, для уменьшения комиссии платежей через приложение, вам нужно продумать наличие физического результата покупки.

Пример: продавая виртуальный курс обучения, делайте акцент не на само обучение, а на физический сертификат, который человек получит после его окончания.

Используйте эту информации для расчета бизнес плана будущих проектов и составления прайса для своих клиентов.

В отдельном видео технический директор компании Mauris Владимир Бондаренко описал тонкости настройки встроенных платежей для обхода ограничений возможностей платформы:

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
Citilink-kabinet.ru
Добавить комментарий